Telekinetic Apocalipse

Oggi parliamo della Telecinesi, ecco un estratto dal d20 SRD:
Telekinesis Transmutation
Level: Sor/Wiz 5
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Target or Targets: See text
Duration: Concentration (up to 1 round/ level) or instantaneous; see text
Saving Throw: Will negates (object) or None; see text
Spell Resistance: Yes (object); see text
You move objects or creatures by concentrating on them. Depending on the version selected, the spell can provide a gentle, sustained force, perform a variety of combat maneuvers, or exert a single short, violent thrust.Sustained Force
A sustained force moves an object weighing no more than 25 pounds per caster level (maximum 375 pounds at 15th level) up to 20 feet per round. A creature can negate the effect on an object it possesses with a successful Will save or with spell resistance.
This version of the spell can last 1 round per caster level, but it ends if you cease concentration. The weight can be moved vertically, horizontally, or in both directions. An object cannot be moved beyond your range. The spell ends if the object is forced beyond the range. If you cease concentration for any reason, the object falls or stops.
An object can be telekinetically manipulated as if with one hand. For example, a lever or rope can be pulled, a key can be turned, an object rotated, and so on, if the force required is within the weight limitation. You might even be able to untie simple knots, though delicate activities such as these require Intelligence checks.Combat Maneuver
Alternatively, once per round, you can use telekinesis to perform a bull rush, disarm, grapple (including pin), or trip. Resolve these attempts as normal, except that they don’t provoke attacks of opportunity, you use your caster level in place of your base attack bonus (for disarm and grapple), you use your Intelligence modifier (if a wizard) or Charisma modifier (if a sorcerer) in place of your Strength or Dexterity modifier, and a failed attempt doesn’t allow a reactive attempt by the target (such as for disarm or trip). No save is allowed against these attempts, but spell resistance applies normally. This version of the spell can last 1 round per caster level, but it ends if you cease concentration.Violent Thrust
Alternatively, the spell energy can be spent in a single round. You can hurl one object or creature per caster level (maximum 15) that are within range and all within 10 feet of each other toward any target within 10 feet per level of all the objects. You can hurl up to a total weight of 25 pounds per caster level (maximum 375 pounds at 15th level).
You must succeed on attack rolls (one per creature or object thrown) to hit the target with the items, using your base attack bonus + your Intelligence modifier (if a wizard) or Charisma modifier (if a sorcerer). Weapons cause standard damage (with no Strength bonus; note that arrows or bolts deal damage as daggers of their size when used in this manner). Other objects cause damage ranging from 1 point per 25 pounds (for less dangerous objects) to 1d6 points of damage per 25 pounds (for hard, dense objects).
Creatures who fall within the weight capacity of the spell can be hurled, but they are allowed Will saves (and spell resistance) to negate the effect, as are those whose held possessions are targeted by the spell. If a telekinesed creature is hurled against a solid surface, it takes damage as if it had fallen 10 feet (1d6 points).
Molto carino insomma, puoi prendere i tuoi nemici e farli volare via, tenerli sospesi a mezz’aria, tirare oggetti e un sacco di cosucce che ti fanno sentire potente agli occhi degli altri giocatori, ma noi come al solito vogliamo qualcosa di piu’…
Prendiamo il Violent Thrust per esempio: possiamo lanciare un oggetto o creatura per livello di incantatore (massimo 15 sic!) che non pesino piu’ di 25 pound per livello (quindi fino a 15 oggetti pesanti meno di 25 pound), a questo punto che oggetti ci sono fatti apposta per far del danno? Le armi, esatto!
Le armi infatti “cause standard damage (with no Strength bonus)” ok…
adesso prendendo la tabella delle armi vedremo che lo spadone a due mani pesa qualcosa come 8 pound E che un’arma di taglia grande pesa circa il doppio di una equivalente di taglia media.. devo continuare?
Facciamo di si’…
Perfetto, uno spadone di taglia grande fa 3d6 di danno e pesa 16 pound, questo unito al fatto che con la telecinesi possiamo lanciare N oggetti per livello e dal peso massimo di 25 pound ognuno, ci porta a pensare che tutto sommato nulla ci vieta di trascinarci dietro qualcosa come N spadoni a due mani per creature di taglia grande (magari aiutati da un disco fluttuante) e tirarli in faccia al primo nemico abbastanza seccante che ci si pari dinnanzi, ma adesso facciamo due calcoli precisi:
15-esimo livello = 15 x 3d6 = 45d6 danni FISICI con 15 tiri per colpire separati
come bonus di attacco avremo il bonus di attacco base del mago [al 15-esimo e' +7] + il suo modificatore primario (int o car che si presume siano altini, se non lo fosse allora non siete avventurieri, ma popolani).
con cio’ potrebbe essere chiaro che magari un guerriero chiuso nella sua fiammante armatura completa non sia poi cosi’ vulnerabile (per loro c’e’ dominare persone fatto apposta) ma di sicuro un qualsivoglia ladro / mago / stregone / bardo / qualsiasi-altra-classe-che-indossa-meno-che-un’armatura-media e’ nei pasticci di fronte a una raffica di attacchi del genere
Vabbe’ direte voi: cosa c’e’ di male ? e’ un incantesimo che fa un bel danno ma e’ anche di quinto livello ed e’ giusto che sia potente… beh cosi’ siamo fuori dalle righe per due ragioni principali
1- Sul manuale del master a pagina 36 c’e’ una guida per fare il design di nuovi incantesimi e dei vincoli che questi dovranno rispettare, nello specifico c’e’ una tabella che mostra il danno massimo di un incantesimo per livello di incantesimo (scusate la ripetizione)
come vedete, per un incantesimo arcano di 5 livello il danno massimo che si puo’ infliggere ad un singolo bersaglio e’ di 15d6… insomma siamo circa 25d6 sopra il danno masimo consentito al nostro livello di incantesimo
2- Lo Sciame di Meteore e’ una delle invocazioni piu’ forti presenti nel gioco (non-epico) e fa 24d6 da fuoco, con tiro salvezza su riflessi (ad area pero’), ed e’ un incantesimo di nono livello; questo fa fino a 45d6 danni fisici, con tiro per colpire (quindi con possibilita’ di fare colpi critici) ed e’ un incantesimo di quinto livello… senza contare che ignora la resistenza agli incantesimi del bersaglio perche’ questo a tutti gli effetti si prende una spadata in faccia
e poi scusate.. la soddisfazione di vedere scaturire una enorme tempesta di lame dalla manina aperta del nostro maghetto non ha prezzo…
Vedere il png preferito del master sfracellarsi in meno di un round invece HA un prezzo… in px e oggetti magici!!
p.s. A proposito del danno inflitto dal ridurre oggetto del quale se ne parlava la scorsa volta.. il manuale del master a pagina 303 parla a proposito di oggetti in caduta libera dicendo che il danno massimo che questi possono infliggere e’ comunque 20d6.
Per un incantesimo di terzo livello direi che puo’ andare…
August 6th, 2007 at 6:38 pm
Sempre più letale!!! E vai così!!!!
hi hi hi!!!

Sinceramente pensando a incantesimi come lo sciame mi viene da riere un pò
Cmq è bello immaginarsi il maghetto che va a zonzo nel dungeons con dietro il disco flutuante strapieno di spadoni
Non ci starebbe manco male un disegnino no??? Magari uno schizzo.. veloce veloce…
August 7th, 2007 at 1:05 am
si puo’ fare….
August 9th, 2007 at 7:02 pm
Carissimo Motocarota…avrai presente il tuo incubo peggiore, il Master Che cerca di trovare i diffetti in tutte le tue idee, bislacche certamente ma che, devo ammetterlo, non mancano di originalità. Ora, questa simpatica tecnica ideata è veramente una forza… mi gasa un sacco… però occhio, se usi la versione del Violent Thrust per la Telecinesi, non puoi fare volare gli oggetti che ti pare (con Sustained Force) e poi lanciarli… devono essere tutti appoggiati o tenuti… e qui entra in scena il Disco Fluttuante… e ci siamo. Vediamo ora una cosa più fastidiosa… Quanto sono grandi 15 bSpadoni dei Giganti? pensi che riuscirebbero a colpire tutti insieme e contemporaneamente (ricordo che il Violent Thrust si rilascia tutto in una volta e non a poco a poco quindi tutti gli oggetti partono per colpire insieme) ad esempio… che so?… Un Halfling? io dico che non c’è spazio fisico…infatti, prendendo spunto nella descrizione dell’Hecatoncheires, puù di dieci attacchi contro una creatura di taglia Piccola non possono essere effettuati! Non è cmq male, sono pur sempre 30d6 che si schiantano in faccia ad un odiato Halfling Bardo (lo so, la classe non c’entra ma già che ci sono ne aprofitto per sfogarmi un po’). Ora che ho risolto le specifiche tecniche e metafisiche però mi divertirò a pensare come Master… mi spieghi perchè dovrei, Io Master, farti trovare 15 spadoni dei giganti se tu sei un Umano o Umanoide di ogni genere? quale mercante terrebbe nel suo negozio merce che sa che non venderà mai? (tranne che nella campagna in cui spunta questo simpatico mago che ne ha giusto bisogno) Certo, è un ottimo spunto per un’avventura: “Mago cerca compagni che lo aiutino in una missione di recupero nel territorio dei giganti del Gelo” …figo! ma quello che più mi fa impazzire sono certi mostri… che so, così per dire, Un bel Rugginofago, magari Avanzato… ti rendi conto che ti porti dietro più acciaio tu di quello che c’è nell Fincantieri? Spiacente ragazzo, con me non funziona
questo è tutto, avrei molto altro ma spero di essere riuscito a rovinarti abbastanza la giornata. sappi che però il trucco dell Ridurre Oggetto mi è piaciuto un sacco e che cercherò di migliorarlo… ho già un paio di idee. Ci sentiamo al tuo ritorno, Buone Vacanze, ciao - Asmodeus, Lordo of the Nine Hell! (Ubi Maior, Minor Cessat) -
September 1st, 2007 at 12:40 pm
Dunque:
per gli attacchi multipli poco male; i 45d6 si spargono su piu’ halfling: nulla vieta di dirigere gli attacchi su piu’ bersagli che (siano entro la distanza data nella descrizione), quindi si possono sempre spappolare piu’ halfling alla volta…
Se poi i bersagli crescono di taglia mi pare che non ci sia piu’ problema, e per questo si puo’ anche ricorrere a ingrandire persone…
Per recuperare i 15 spadoni di taglia grande si possono strappare dalle mani morte dei giganti come ordinare dal piu’ vicino fabbro o ancora si possono creare con fabbricare (mag/str 5) o Stone Shape (drd 3), mentre per il trasporto di tutti i giorni, oltre al disco fluttuante si possono usare anche le borse magiche
Se poi arriva un rugginofago avanzato e’ suffici.. OMMIODDIO!!! E’ UN PASTICCIO!!! NON CI AVEVO PENSATO!!! SCAPPIAMOOO!!
quando trovi come migliorare la tecnica fammi sapere che cosi’ spaccio le tue idee per mie e mi faccio bello con gli amici ; )
ciao ciao!!